oktober 31, 2020

Seeming og Kith

Beskrivelser og Evner

Beast

Beasts har alle brugt deres tid i Arcadia som dyr, taget for at udfylde rollen som vildtet i jagten, kæledyret i buret eller som rovdyret, der jager for at overleve. Langsomt bliver de til det dyr som deres Keeper ønsker og før eller siden er dyret det styrende i Changelingens inderste, instinktet tager over og tankerne forsvinder. Fælles for dem, der er kommet ud af Hækken er, at de alle sammen fandt tankernes brug igen, huskede, at de en gang havde været andet end bæster. Alle oplevede de noget som gjorde, at de kom i tanke om deres menneskelighed og som gav dem kræfterne til at kæmpe sig tilbage til den dødelige verden.

Beast er den Seeming af dem alle der er sværest at kategorisere, de er lige så forskellige i udseende og opførelse som de dyr, der er en del af deres sjæl. De har dog alle det tilfælles at de altid skal balancere mellem deres menneskelighed og deres dyriske fe-side. Nogle vælger at holde den dyriske side på afstand ved at kaste sig ude i det menneskelige liv, når de kommer ud, hvor andre måske vælger at leve et mere ensomt liv.  Deres opførsel og de steder de opholder sig er farvet af deres dyriske side, så er deres fe-side et flokdyr vil Changelingen have en tendens til at omgive sig med andre.

Bonus til alle Beasts: +2 kampværdi, stamina og mental i tæt natur eller hæk

Broadback: 

Dette er en Kith som oftest er blevet brugt som arbejdere i Arcadia som f.eks. okse, æsel eller satyr. Det er en stoisk Kith, som tit er villige til at gøre farlige ting eller bære tungere byrder, hvis det er nødvendigt. Mange af dem har udviklet en vis form for flokinstinkt og kommer som regel godt ud af det med de fleste.

Bonus til Broadbacks: Kan midlertidigt hæve sin stamina med 1 for hvert Glamour brugt, til et maks. af 3. Effekten varer 5 minutter.

Cleareyes:

Disse Kith er blevet velsignet med forhøjede sanser og har ikke kun falkens øje, men også hundens næse og vaskebjørnens fingerfærdighed. De er typisk blevet brugt af deres Keeper som spioner og jægere hvilket har givet dem en frihed, som har været andre forundt.

Bonus til Cleareyes: Kan bruge 1 Glamourpoint for at højne en primær sans.

Coldscale:

Reptillignende Kith, både fra almindelig biologi og fra det mere mytiske. En del af deres natur kommer fra slanger, øgler, krokodiller, basilisker og lignende. Det er en meget rolig og eftertænksom Kith, som mere går med vrede og frustrationer for sig selv end at reagere voldsomt udadtil.  

Bonus til Coldscales: Får+1 panser.7

Nix:

Nykke eller Åmand, forveksles ofte med Waterdwellers. Nix har blandede træk fra fisk og slanger, og det er ikke unormalt at se hugtænder, finner og skæl på disse stillevands Changelings. På trods af deres hæslige ydre har de stemmer af guld og er kendt for at lokke fiskere, så vel som børn, ud i søer og åer med deres sang der forvirrer og omtåger deres ofte.

Bonus: Kan bruge 2 Glamour på at forplumre og sløre en spillers tanker, så denne ikke kan koncentrere sig. Kan bruges med 2 Willpower point. 

Roteater: 

Ådselædere som hyæner, gribbe, krager, ravne og orme. Som et tamt Beast kunne en Roteater have fulgt efter sin Keepers hær og spist efterladenskaber. Som et vildt have levet af, hvad der kunne findes for ren overlevelse. De er gode til at holde sig i live.

Bonus til Roteaters: Får kun ½ (rundet ned) effekt af Goblinfrugters negative effekter.

Riddleseeker:

Dyr som er præget af visdom, snedighed og nysgerrighed som ugler, ræve og katte. Disse Changelings er usædvanlige blandt Beasts, men har en ufattelig evne til at opsnuse ting med det ene problem at svarene ofte bliver fantasi og overfortolket. 

Bonus til Riddleseeker: Kan få svar på spørgsmål 1 gang pr spildag.           

Runnerswift: 

Dyr der kan løbe som hjorte, antiloper, harer og geparder. De løb ud af Arcadia og stoppede aldrig igen. De blev brugt til det de kan – at løbe; som vildtet, der skulle jages, som sendebud, i løb hvor De Sande kunne vædde om vinderen. Mange vil måske mene, at nogen, hvis første instinkt er at stikke af er kujoner, men det kan man ikke sige om Runnerswifts.

Bonus til Runnerswifts: Kan flygte fra en given situation uden at blive forhindret 1 gang pr. spildag.

Steepscrambler: 

De er lavet til at kravle højt til vejrs, bevæge sig steder andre ikke føler sig sikre til bens. Det kan være aber, bjerggeder, vaskebjørne, egern mv. alt efter opgaven de skulle udføre. Om det var at tænde lysekroner på slotte eller kravle efter æg til deres Keepers mad, udførte Steepscramblers det.  De kan godt have svært ved at finde sig til rette i den dødelige verden, fordi det kræver, man går på jorden, hvis man ikke skal blive set skævt til.

Bonus til Steepscramblers: Starter med 1 ekstra Goblinfrugt.

Windwing:

Oplevede i Arcadia en vis form for frihed: frihed ved at kunne flyve som fugle, møl, flagermus eller sommerfugle. Fælles for dem alle er, at de havde/har vinger på den ene eller den anden måde. Ændret af deres Keeper for at kunne være den smukke fugl i bur, være jagtfalken, der gemmes væk i mørket indtil nødvendigt eller som sendebud. Efter at være kommet ud oplever mange af dem tabet af frihed, friheden til at flyve frit.

Bonus til Windwings: Deres skærpede sanser kan se igennem illusioner som havde de en Clarity på 8. Evnen kan bruges 1 gang pr. Spildag og varer i 5 sekunder.


Darkling

Changelings, der er lavet af mørke i mørke. Ofte er de blevet taget efter at have brudt reglerne, hvilket uheldigvis har skaffet dem opmærksomhed fra en Sand Fe, også selvom de ikke vidste, at der var regler at bryde.  Fanget i de mørkeste steder af Arcadia, hvor intet er genkendeligt og de eneste lyde der er at høre er hviskende stemmer, raslende buske, knækkende grene og følelsen af krybende frygt. De er blevet nødt til at finde en måde at finde rundt i skyggerne og mørket for at finde vejen ud. Den nysgerrighed, som for mange var grunden til, de blev taget i første omgang er det samme evne, der hjælper dem ud af Hækken. En nysgerrighed som gjorde dem til hvad de er, for ved at undersøge mørket blev de selv til en del af det. Mørke og skygger er, hvad der præger en Darklings minder om tiden i Arcadia og disse minder præger deres drømme.

Denne kontakt med mørke og skygger kan ikke undgå at ændre dem, når de endelig kommer ud i den dødelige verden.  Nogle af dem bliver komfortable med frygten og ensomheden og holder sig for det meste til sig selv, undtagen nogle enkelte udvalgte. Andre kæmper imod mørket og skyggerne i deres sjæl og søger selskab og glæder. Ingen af dem kan helt slippe af med mørket, for selvom de har ledt i det mørkeste Arcadia virker mørket stadig beroligende på dem.

Bonus til alle Darklings: Får +2 til mental når det er mørkt. -1 til stamina og kampværdi når det er lyst (ned til et minimum på 1).


Antiquarian: 

De fleste Antiquarians har været længe i Arcadia, selv hvis der ikke er gået lang tid når de kommer ud, har det for dem føltes som meget længe. De er personificeringen af frygten for alderdom og udsigten til, hvad der sker, hvis man bytter ungdom og styrke for viden. De er trykket af alder, selvom de ser unge ud er der tyngde og alder over måden de er på. De har oftest været isolerede i deres tid i Arcadia, gemt væk på støvede biblioteker og gallerier, hvor de til tider er blevet glemt. Nogle er blevet til hvad de er via de hemmeligheder og informationer de har hørt og skrevet ned.

Bonus til Antiquarians: Kan 1 gang pr. spilgang stille et spørgsmål til mesterbunkeren vedr. Lore eller anden nedskreven tekst.

Gravewight: 

Mange tror at ingen dør i Arcadia, men Gravewight er smertelige opmærksomme på, at dette ikke er sandheden. De ikke bare så døden derinde, men omgav sig med den, optog det i sig selv til det formede dem til deres dødningeagtige jeg. De var måske gravere, der passede gravene, gravrøvere der stjal lig af andre Changelings og leverede dem til deres Keepers eller bødlens medhjælper, der samlede hoveder op, når de var hugget af.  De er berørt af døden udseendemæssigt, men hver på deres måde. Nogle groteske som levende lig, skeletter eller med hud, der ligner den rådner, andre er blege, smukke, spøgelseslignende skikkelser.

Bonus til Gravewights: Kan stille 3 ja/nej spørgsmål til et nyligt afdød (inden for1 time) væsen.

Mirrorskin:

De Sande regerer ved løgne og illusioner og Mirrorskins er udfaldet af dette. Changelings med denne Kith har opnået en række andre ansigter og identiteter på bekostning af deres eget. Ofte vil deres Keeper langsomt skrælle lagene af, indtil deres ofres identitet er så blank at de kan erstattes af en andens og hukommelsestab kan være resultatet. Kun masken de bærer husker det sande ansigt, men hvem ved om de genkender dette i spejlet.

Bonus til Mirrorskin: Kan 1 gang pr spildøgn bruge 2 Glamour på at påtage sig en andens identitet.  Spilleren skal medbringe en maske og neutralt tøj til formålet.

Razorhand: 

Razorhands er legemliggørelsen af løftet om vold i natten, de er den pludselige flænge, der bliver skåret i den mørke gyde, glimet af metal under gadelampen. Det er dem som forfølger lydløst eller med den skræmmende lave fløjten som du føler du hører hele tiden.  De er Arcadias snigmordere, der slår ihjel med deres hænder, det er hvad de kender til og det gør, at de har tendens til at have det svært ved at finde deres plads i den dødelige verden på en lovlig måde.

Bonus til Razorhands: Kan for 2 glamour få +1 skade svarende til at være bevæbnet med kniv. Kan kun bruges hvis ubevæbnet.

Skogsra: 

Er Darklings der hører til i skoven og derfor har deres udseende efter dette, med mørke blade og rænker groende som en del af sig, ofte mere som en ting, der ligger under huden end noget, der vokser ud af dem. Det er skovens mørke ånd, som kan være en lokkende skovnymfe eller mere skræmmende, troldeagtige ting.

Bonus til Skogsras: Kan 1 gang pr. spil gang kigge en Beast Changeling i øjnene og tvinge vedkommende til at udføre en handling, der ikke er til fare for dem selv.

Tunnelgrub: 

Lavet til at leve og bevæge sig under jorden, holdt i mørket, væk fra solen og lyset for at grave efter skatte og lignende til deres Keepers. Det var dog også denne evne, der gjorde det muligt for dem at stikke af ved at grave deres vej ud. Der går også historier om, at der er andre Changelings, der er flygtede gennem deres tunneler.

Alle som en er de blevet behandlet som skadedyr og ingen af dem fik lov at se de smukke haller som mange af deres Keepers boede i og som Tunnelgrubens fundne skatter smykkede. 

Bonus til Tunnelgrubs: Kan komme fri, hvis vedkommende bliver holdt fast mod sin vilje 1 gang pr. spilgang. Gælder også lænker, reb og lign.

Whisperwisp: 

De summende stemmer, der bærer alle hemmeligheder, det er hvad denne Kith er blevet lavet til at være. I form af en ånd sætter de sig som fluen på væggen og suger de hemmeligheder og beskeder som de hører til sig, for at bringe dem videre eller holde dem for sig selv. Det er stemmen over mosen, der lokker de intetsigende dødelige i, så de drukner.

Bonus til Whisperwisps: Må bevæge sig langsomtm samtidig med at være under effekten af mørke-kontrakt 2: I Ly af Mørke, ved at betale 1 ekstra Glamour. Dog brydes effekten, hvis man bliver ramt af en direkte lyskilde.

Leechfinger: 

Leechfingers fik en vis form for sult i Arcadia, en blid og nagende sult efter f.eks. blod, åndedrag eller livskraft. En sult arvet fra deres Keepers. Nu ude mellem dødelige igen skal de vælge, hvordan de lever med denne sult. Nogle omfavner den, andre nægter sig selv, hvad de længes efter for måske en gang imellem at lade sig få det, mere af nødvendighed end lyst. Mange af dem endte med at blive hvad de er, efter at have været udsat for deres egen Keepers uslukkelige sult og tørst. På den måde bliver de oftest også formet efter deres egen Keepers udseende; enten smuk og lokkende eller døden selv.

Bonus for Leechfingers: Kan for 2 Glamour berøre en anden person, hvorefter denne person tager 2 i skade. Leechfingeren helbreder derefter 2 KP på sig selv. Denne evne kan bruges 1 gang pr. spildag og kan ikke bruges til at helbrede alvorlig skade.


Elemental

Elementals er dem af alle Changelings, der som udgangspunkt er længst fra at være menneskelige, men udover dette, er der ikke mange fællestræk ved Elementals. De er så forskellige som elementerne i verden nu en gang er. Formet til at være en levende flamme, den friske brise, der blæser gennem døren eller lyn på himlen, mistede Elementals på et eller andet tidspunkt deres menneskelighed og deres fysiske form, om ikke andet så for et øjeblik. De af dem, der har fundet vejen ud Arcadia og Hækken lykkedes dog at finde og genvinde noget af deres hukommelse og menneskelighed og brugte dette til at finde styrken til at stikke af.

Deres transformation var en smertelig, dramatisk og traumatiserende oplevelse. Denne transformation gør, at Elementals har det svært ved at være tilbage i deres kroppe igen i den dødelige verden. Generelt har de det svært ved at være tilbage i den menneskelige verden og interagere med dødelige. De kan virke social akavede i deres forsøg på at passe ind. De søger tit at arbejde eller omgive sig med dødelige, der arbejder med noget, der kan relateres til deres element. 

Bonus til Alle Elementals: +1 Kropspoint og kan få +1 ekstra når de er i nærheden af deres element i større mængder. Eksempler: Et stearinlys er ikke nok, men et bål er og stillestående luft er ikke nok, men en let brise er.

Airtouched:

For Airtouched er minder om Arcadia forbundet med en himmel. En himmel fyldt med stormskyer, der ændrer sig til vrede ansigter, vinde så vilde som de er frie, et vejr der kunne forme bure af regn og tåger.

De er blevet formet til at være vinden, en brise til at køle en varm Keeper, til at få et vindspil til at synge eller for at fylde sejlene på et skib.

Mange vil sige, at deres humør kan være som vinden blæser og det er måske til dels sandt, da deres humør tit er påvirket af vejret og når en storm har renset verden ren eller en sommervind kommer med duften af blomster er de gladest.

Bonus til Airtouched: Kan for 2 Glamour lave en kraftig vind som skubber til en anden person, som står indenfor 2 meter af dem, så de vælter. Effekten kan maksimalt bruges 1 gang i timen.

Blightbent:

Født i forurening, er disse Changelings de mest tragiske af alle Elementals. De blev forandret af kvælende smog, ætsende kemikalie udløb og aktiv stråling. De har det bedst i beskidte sumpe, overspøjtede marker og nær kraftværker som Chernobyl. Fyldt af selvhad finder de ofte vej til de erhverv andre går langt uden om.

Bonus: Er resistente overfor gifte og tager kun ½ skade rundet ned fra Goblinfrugter.    

Earthbones: 

Arcadias jord er levende som alt andet og kan begrave smukke ting eller åbne sig og sluge det, bare fordi den lyster. Men på trods af dette er den stadig det mest stabile i Arcadias natur og dette kan også mærkes på Earthbones, der er formet i dens billede og af den.

Earthbones har tilknytning til Arcadias jord, men kan de finde deres rødder tilbage i den dødelige verdens muld kan det give dem mulighed for at finde tilbage.

Deres tid i Arcadia kan have været forskellig alt efter, hvad deres Keepers har skulle bruge, mudder der er blevet formet til statuer, nogle bliver som stampet jord for bedre at kunne holde til det fysiske arbejde, andre arbejder med jorden og ender med at blive til det de arbejder med.

Bonus til Earthbones: Kan midlertidigt hæve sin kampværdi med 1 for hvert Glamour brugt, til et maks. af 3. Effekten varer 5 minutter.

Fireheart:

Ild og varme har formet og forandret disse Changelings i Arcardia. En hæslig hede har brændt dem igen og igen og tvunget dem frem, så at Changelings fra denne Kith altid er de største fortalere for at lukke Hækken permanent. Hvor smertefuld rejsen igennem Hækken end var, syntes den mondæne verden som noget nær et paradis da de vendte tilbage. Ild som vi kender den er rar og velkommen i sammenligning med den ild der brænder inden i alle Firehearts.

Bonus til Firehearts: Kan modstå en hvilken som helst flygtig årtidskontrakt 1 gang pr spildag, for en Glamour for hvert niveau af kontrakten.

Levinquick: 

Elektricitet er blevet en del af disse Changelings hjerte, sjæl og krop. De er lavet og formet af lyn på himlen og stormen, der kommer med disse, lyn der slår ned og destruerer, løber langs ledningerne mellem store maskiner. Deres personlighed er mærket af deres element på en måde så man ser dem reagere meget pludselig og slå ned. Som en rå energi, der skal finde en måde at komme ud på kan de reagere voldsomt og nogle vil måske mene, at de har tendens til at kunne være voldelige, hvis de bliver presset til at reagere.

Bonus til Levinquicks: Kan bruge element-kontrakt 3: kontroller element, 1 gang pr. spilgang. Effekten tæller som om de har opfyldt Catchen og koster derfor ikke Glamour.

Manikin: 

Er dem blandt elemetals, der stikker ud fordi deres element ikke er en naturkraft på samme måde som andre. Deres ”element” kan mere beskrives som mekanik, da de kan være lavet af træ, jern, sølv, porcelæn. Brugt i Arcadia som dukker, mekanisk legetøj, marionetdukker, tinsoldater, eller robotlignende vagter, er dele af deres kroppe derfor blevet erstattet. Disse dele, der er blevet erstattet, gør at de tit bliver opslugt af deres følelse af mangel på menneskelighed og kan bruge meget tid og energi på at finde måder at genfinde den på. De kan også til tider føle sig mere knyttet til deres Fetch end andre Changelings, fordi de kan være bygget af nogle af de samme ting som f.eks. noget fra det samme træ.

Bonus til Manikins: Kan bruge kontrakter med kreationer 1: øjeblikkelig ekspertise 2 gange pr. spilgang. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale Glamour for den.

Metalflesh: 

Changelings, der blev genskabt i Arcadias mystiske støberier, er blevet tilført bronze, kobber, guld, sølv eller messing, men dog aldrig rent jern. De er stærke, nogle ville sige stædige, både i sind og krop, modstandsdygtige over meget. De var en yderst værdsat ejendel hos De Sande, da de både var pæne at se på og holdbare, en pæn ting, der samtidig kunne bruges til hårdt arbejde. Det var denne hårdhed der hjalp dem ud gennem tornene igen og ud i den menneskelige verden af krom og jern.

Bonus til Metalfleshs: Kan midlertidigt hæve sit panserniveau med 1 for hvert 3 glamour brugt, til et maks. af 2. Effekten varer 5 minutter.

Woodblood: 

Hvis du går ind i skov har du mulighed for at forlade den igen. Det har Woodbloods ikke, for de er blevet til skoven. De har drukket vand gennem deres rødder og fået energi gennem lyset på deres blade. De føler sig knyttet til alt, hvad der er grønt og levende og føler sig bedre tilpas i Hækken end andre Changelings, De forstår Hækken en lille smule bedre, men det er ikke noget, der kan sammenlignes med deres kontakt til skoven og blomsterne i den dødelige verden. De kan både have fungeret som gartnere, men også som haven eller skoven selv. Deres kontakt med naturen gør, at de til tider kan have det svært med at være kommet tilbage til en verden, hvor naturen bliver mindre og mindre.

Bonus til Woodbloods: Kan bruge mørke-kontrakt 2: i ly af mørket, hvis de er omsluttet af tæt natur eller hækken. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale glamour for den.


Fairest

Changelings taget pga. deres talent om dette så ”bare” er skønhed eller et talent for at danse, synge eller lignende. For de fleste Fairest er deres transformation lavet for at forstærke disse og noget som de har lært at være stolte over. Hvem vil ikke gerne være de smukkeste og mest talentfulde blandt Changelings?

For Fairest har tiden i Arcadia ikke været ren tortur som for mange andre. De oplevede at blive belønnet på de mest fantastiske måder, når de gjorde deres opgaver rigtigt, dog oplevede de også at blive straffet på de frygteligste måder, når de fejlede. Deres oplevelse har derfor været en blanding af nydelse og straf.

De kan have det svært ved at blive rost for deres talenter, fordi det minder dem om deres tid i Arcadia, minder dem om de fantastiske ting de oplevede, men samtidig om de kvaler de har været i gennem for at få disse talenter. De blev også oftest formet til at ligne De Sande og det kan være svært for dem at se sig selv i spejlet uden at mindes dette og frygte for, hvad det kan komme til at betyde. Nogle nægter at optræde eller bruge deres talenter for at tage afstand fra dette, men mange ser dog ned på den slags afholdenhed og har ondt af de få, der har det sådan, for har man gennemgået det en Fairest gennemgår for at få de evner de har, så skal de også bruges.

Efter at være kommet ud af Hækken kan et menneskeligt liv for en Fairest være svært: I Arcadia oplevede de en tid med lige dele glæde og smerte og et liv i den dødelige verden er ikke sådan. Så for en Fairest der oplever kritik, utaknemlighed osv. kan minderne om Arcadia fylde dem med en længsel. 

Bonus til Alle Fairests: +2 Mental når de befinder sig i større forsamlinger (5+ personer).

Dancer:

Som det ligger i navnet blev Changelings af denne Kith taget for at danse i Arcadia. De fleste havde en vis form for dansers elegance over sig før de blev taget. De brugte endeløse baller på at danse for deres hersker til deres fødder blødte, dansende på scener med usynlige snore bundet til sig eller sat på glovarme plader for at danse hurtigere. Nogle blev taget til dansepartnere og andre som en ting der skal kigges på.

Selvom deres tid i Arcadia ikke har været bedre end nogle andre, er det ofte at de er glade for deres gaver derinde fra. De er oftest nogle af de Changelings som prøver at få det bedste ud af livet efterfølgende.

Bonus til Dancers: Kan undgå et fysisk angreb totalt 1 gang pr spilgang.

Minstrel: 

De Sande elsker at blive underholdt og dette er Minstrels et bevis på. Lavet til at skulle underholde deres Keeper og andre med sang eller deres instrumenter. Lavet til at være perfekte stod de på scener, badet i lys og beundring, dog udsat for forfærdelige straffe når de ikke levede op til kravet om at være perfekte. Minderne om dette sidder stadig i dem, når de kommer ud i den dødelige verden. 

Bonus til Minstrels: Kan bruge fairest-kontrakten 2: Sange fra fjerne Arcadia, 1 gang pr. Spilgang. Effekten tæller som om, at de har opfyldt Catchen og koster derfor ikke glamour.

Playmate:

Taget for at være en Sand Fes legekammerat, en bedste ven, hvad end der nu gør, at man er dette. Et legetøj, noget der kan leges med når man keder sig, måske taget som barn for at være en dukke. Lavet efter hvad Den Sande har brug for derefter at blive kastet væk, når denne bliver træt af sin ”ven” eller legetøj. Det er hvad denne Kiths bekymringer har været i Arcadia og det er denne frygt for at blive skiftet ud, der fik dem til at finde vejen ud, men som til tider også kan præge dem i den dødelige verden

Bonus til Playmates: Hækvæsner ser dem som en af deres egne og har derfor mindre grund til at angribe. Hvis en Playmate imidlertid selv angriber et hækvæsen, så må de tage eventuelle konsekvenser.

Polychromatic: 

Lavet af farver er disse sønner og døtre af regnbuen, nogle vil endda mene, at farverne kan skifte efter Changelingens humør. I en verden grå og skyggefuld er deres farver det som aldrig falmer. Måske lavet af en Keeper, hvis verden var uden farve som skabte noget smuk og farvefyldt at se på, måske til at være farvet glas i mosaik, kunstneren selv der maler verden efter ønske. De kan være svære at læse følelserne på da Polychromatics følelser kan skifte som farverne i en regnbue.

Bonus til Polychromatics: Kan modstå en hvilken som helst flygtig årstidskontrakt 1 gang pr. spilgang for 1 glamour pr. niveau af kontakten.

Romancer: 

En Romancer bliver lavet om af sin Keeper til at fungere som en form for spejl, for hos mange Sande er den største kærlighed dem selv. Men Romancers viser ikke sandheden. De viser det som den der kigger på dem ønsker at se. Hvad den der kigger finder mest tiltrækkende, er hvad de ser og derfor var de oftest brugt som elsker, konkubiner og lignende i Arcadia.

Bonus til Romancers: Kan bruge flygtigt forårs-kontrakt 2: Vedbends vækst, 1 gang pr. Spilgang. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale glamour og viljestyrke for den.

Shadowsoul: 

Skønhed valgt af mørket er disse Changelings. Deres skønhed kommer fra det mørke som de vælge at indhylle sig i. Hold fanget som konkubiner, udsmykning eller terner til de Sande Feer som lever i mørket. Mange af dem blev forført af en Sand Fe med løfter om kærlighed, for at finde ud af, at deres elsker var mørket selv. Som med Darklings er de mærket af det mørke de har oplevet i Arcadia, men de forstår også, at mørke kan være en smuk ting, selvom det er skræmmende.

Bonus til Shadowsouls: Kan bruge mørke-kontrakt 1: Krybende Frygt, 2 gange pr spilgang. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale glamour for den.

Treasured: 

Mere end nogle anden Fairest Kith blev Treasured behandlet som intet andet end en værdifuld genstand sat til skue for at blive beundret. De har brugt deres tid i Arcadia i gyldne bure, på stenpiedestaler eller rundt om halsen på en Sand Fe, med intet andet at leve for end at være tilfredsstillende smuk. Nu ude igen prøver mange af dem at finde en plads i verden, hvor de er mere end bare end pæn ting at se på.

Bonus til Treasured: Har 1 ekstra viljestyrke pr spilgang, som kun kan bruges på at modstå kontrakter.

Weisses Frau: 

Disse smukke, hvide elverlignende Changelings er kendt for være utrolig beskyttende, især over for børn. Denne beskyttende personlighed er blevet fordrejet, manipuleret og formet af De Sande til at fungere som noget de kan bruge. En Weisses Frau kan sendes ud for at finde et sårbart barn der skal have hjælp og tage det med tilbage til Arcadia for at beskytte det, nogle bliver også bare brugt som en smuk ting at have gående på sit slot. Ude i den dødelige verden har de igen mulighed for at beskytte dem der har brug for det.

Bonus til Weisses Fraus: Kan give et kys som giver magisk beskyttende effekter. Hvis de kysser sig selv (eksempelvis på hånden), så får de +1 panser. Hvis de kysser en anden, så får personen +2 panser. Det magiske kys kan bruges 1 gang pr spilgang og effekten varer i 5 minutter.

Flowering:

Lavet af deres Keepers til at være den smukke blomsterudstilling, plantet i Arcadias jord, vandet med dets vand og groede i dens sol. Plejede og vedligeholdt for at blive nydt lige indtil den dag, hvor de visner og dør. Mange af dem havde en forholdsvis smertefri tid i Arcadia, men de mærkede dog tiden som noget farligere end mange andre Kiths. For at stå og se på sin medblomsts blade visne og dø for at blive rykket op med roden, kan sætte frygten i en hver og få dem til at flygte. I den dødelige verden kan en Flowering stadig håbe på et liv selvom blomstringstiden for den over. De kan se lige så forskellige ud som der er blomster, og deres blomster følger årstidens blomster

Bonus til Flowerings: Kan bruge efterårs-kontrakten 1: Isaacs sidste Åndedræt, 2 gange pr spilgang. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale glamour for den.


Ogre

Styrke tiltrækker styrke og dette ved De Sande. Derfor leder de efter mennesker, der bærer styrke i sig både fysisk og en vis indre styrke, når de vil skabe Ogres. De vælger tit dødelige som har en sans for fråseri og vrede; barnet der mobber de andre, manden der altid prøver at tømme buffeten, en bitter afdanket bokser eller forældre, der styrer deres børn med tyranni og vold.

Det er umuligt at overleve at blive Ogre uden at have en stærk vilje eller i det mindste bare en vis stædighed. Deres kroppe bliver knækket og sat sammen igen og uden en stærk vilje, ville de ikke kunne holde til det – og slet ikke til at stikke af fra deres Keeper. De har også brug for den stærke vilje for ikke at blive som deres Herskere og ende som kannibaler, brutale monstre, vanddæmoner osv.  Selvom De Sande bruger mange kræfter på at ændre en Ogres ydre bruger de ikke samme energi på at gøre noget ved deres sind, så en Ogre kan måske virke sådan, men er ikke nødvendigvis uintelligent.

Ogres tid i Arcadia er fyldt med hårdt arbejde, vold og blod på den ene eller anden måde. Nogle arbejder i slagtehuse, nogle i kamparenaer, andre som vagter for at holde fanger inde. Fælles for dem alle er, at de blev mishandlet af deres Keeper på en eller anden måde.

Selvom Ogres ser underlige ud i menneskers øjne, finder de det ret nemt at finde sig til rette i den dødelige verden og blandt mennesker. Der er altid arbejde til dem som ikke har problemer med hårdt arbejde, løfte tunge ting, der er villige til at slå på noget og som ikke stiller for mange spørgsmål. Det har Ogres nemt ved, nogle gange måske for nemt, og de kan have svært ved at finde balancen mellem at acceptere deres styrke, bruge den og misbruge den.

Bonus til Alle Ogres: Kan midlertidigt hæve sin kampværdi med 1 for hvert glamour brugt, til et maks. af 3. Effekten varer 5 minutter.

Bloodbrute: 

Disse Ogres er lavet med et formål og et formål alene: at slås, slås for deres Keepers fornøjelse skyld. For nogle af dem handlede det om overlevelse, men for andre endte det med mere at være en leg, et spil som f.eks. gladiatorkampe. De har oplevet mere blod og smerte end mange andre Changelings, oplevede at være tæt på døden, men ikke få lov til at opleve freden der kommer med den. Dette kan gøre det svært for dem at finde en plads i verden efter de er kommet ud, for hvad skal man lave, når det eneste man kender til er død og kamp?

Bonus til Bloodbrutes: Har altid +1 til deres basisskade.

Corpsegrinder: 

Fungerede som vagter ved og vedligeholdte gravpladser, hvor de har været tvunget til at spise, hvad de vogtede over for at overleve. Til tider måtte de grave gennem jorden for at finde noget at spise. De Sande er ikke altid lige gode til behandle deres Changelings pænt og det kan godt ende rodet – så er en Corpsegrinder god at have. De sørger for at deres Keeper ikke skal forholde sig til lig eller andet gris. Det er ikke altid de spiser det, men de sørger for det forsvinder.

Bonus til Corpsegrinders: Har altid +1 til deres basisskade, men først efter, at de har ramt et væsen første gang. Eksempel: Hvis du slår et væsen første gang og giver 4 i skade, så vil næste angreb og alle følgende give 5 i skade.

Farwalker:

De har ikke været holdt i slotte eller byer, hvorfor de ikke har oplevet særlig meget civilisation i Arcadia. Arcadias vildmark og vildnæs er alt de kender til. Holdt så meget i isolation, at de selv aldrig så deres Keeper. Sat alene i vildmarken, som en del af en jagt, sat til at bevogte grænserne mellem Arcadia og Hækken, være den jagende i stedet for den jagtede.
Pga. deres rolle i Arcadia er de ikke de mest socialt anlagte Changelings og oftest ynder de at holde øje med deres gamle liv og familie på afstand, hellere end at prøve at være en del af det igen. 

Bonus til Farwalkers: Hvis en Farwalker er blevet tæsket til bevidstløshed, så kan de bruge alt deres resterende viljestyrke på at regenerere deres Wyrd i KP, og derved vågne igen. Eksempel: En karakter med Wyrd 3 har fået så mange bank at han er bevidstløs. Så kan han bruge alt sin viljestyrke og få 3 KP tilbage, hvilket under normale omstændigheder er nok til at han kan rejse sig igen og halte væk fra kamppladsen.

Griselgrinder: 

Kannibaler, eller faktisk altædende, alt hvad de kan putte i munden kan disse Ogres spise og de er kendt for deres sult. Det gør dem til nogle af de mest frygtede Changelings i Arcadia. Tvunget til at spise deres egne af deres Keepers af forskellige årsager er, hvad der har gjort dem til hvad de er.

De bliver ofte meget fixerede på mad, når de kommer ud af Hækken og ind i den dødelige verden igen. Nogle gange bare som en utrolig stort behov, der aldrig helt kan blive tilfredsstillet. En sult de stiller på forskellige måder, nogle spiser skrald, andre kun gourmetmad og andre igen ting de helst ikke vil tale om.

Bonus til Griselgrinders: Kan helbrede sig selv 1 gang pr spilgang. Helbreder 1 KP for hvert glamour brugt, til et maks. af 3. Effekten kan ikke helbrede alvorlig skade.

Stonebones: 

Stonebones tilpasser sig ikke bare det stenede miljø de lever i, de opsuger en del af det. De bliver sat til at holde ilden ved lige i ovne i grotter, hvor der intet er at spise andet end sten. Bliver sat til at bære deres Keepers ejendele over bjerge, hvor intet andet findes end sten. Nogle af dem bliver holdt på surrealistiske moderne steder og blev mere til ting af cement og asfalt end natur og sten.

Bonus til Stonebones: Kan ved at bruge 2 glamour få +2 panser og -3 kampværdi. Effekten varer 5 min.

Troll: 

Arcadias landskab er fyldt med usete farer, skjulte fælder til at fange de uvidende, der vælger at tage de forkerte stier. Changelings der bliver lavet til Trolls bliver tvunget til at udøve en vis kontrol over disse steder, over disse naturlige fælder og farer. Sat til at beskytte et område, om det så er et skattekammer, en mørk sump eller den klassiske eventyrbro kan Trolls vende landet og stedet mod dets ubudne gæster. De er lige så meget ”tricksters”, som de er krigere.

Bonus til Trolls: Kan bruge fairest-kontrakten 1: Masken af en Bedreværdig, 2 gange pr. spilgang. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale glamour for den.

Waterdweller: 

Waterdweller er væsner lavet af frygten for, hvad der skjuler sig i det mørke vand. Holdt i mørke, kolde huler under vandet uden andet at leve af end hvad deres Keepers kastede ned til dem af ben og rådne fisk. Det tvang nogle af dem til at søge mod vandets kant efter varmt og levende bytte. Andre blev gjort til vagter i slotte i De Sandes undersøiske riger, med rustning af koraler og muslinger, der groede fast til deres hud.

De blev taget i vand og mange kom tilbage til den dødelige verden den samme vej. De ynder at opholder sig i nærheden af vand for selvom de frygter, hvad der lurer i det ved de, at de vil klare sig bedre i vand end på landjorden.

Bonus til Waterdwellers: Kan bruge Elemental-kontrakten 2: Påkalde Elementånd, 1 gang pr. spilgang. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale glamour for den. Ligeledes kan de kun påkalde vandelementer.

Witchtooth:

Witchtooth er de mest intelligente af Ogres, de er mystiske monstre med en forkærlighed for mørk magi, specielt forbandelser.

Oftest har mennesker, der bliver taget for at blive gjort til Witchtooth en interesse i det okkulte i forvejen. Måske de har haft leget med de forkerte kræfter. De fleste Keeper bruger deres Witchtooth mod deres fjender, andre bruger dem til ren underholdning ved at tvinge dem til at bruge magi mod andre Changelings. Det gør, at i Arcadia er Witchtooth frygtet af mange Changelings.

Bonus til Witchtooth: Kan lave en forbandelse over andre væsner som blokerer deres forbindelse til Wyrden. Den normale forbandelse koster 2 glamour at bruge og gør at ofret skal bruge +1 glamour for at aktivere sine kontrakter. Effekten varer 1 time. Denne effekt kan bruges 1 gang pr døgn. Den ekstreme forbandelse koster 2 glamour og 2 viljestyrke og gør det samme som den normale forbandelse, men denne forbandelse varer i et døgn og kan kun bruges 1 gang pr. spilgang. Begge forbandelser kræver berøring med ofret.


Wizened

Selvom mange mener, at alle kan blive taget for at blive gjort til Wizened har mange af dem dog det tilfælles, at de ikke har tæt tilknytning til deres omverden. De kan være hjemmeløse, have meget få venner og familiemedlemmer eller bare have svært ved at lade folk komme tæt ind på livet. Wizened bliver ikke kidnappet for deres talenter eller kunnen. Så selvom mange ser Wizened som kloge, gode med deres hænder eller hurtige tænkere handler det mere om for hvem det lykkedes at stikke af fra Arcadia, end hvem der blev kidnappet.

Tiden i Arcadia er fyldt med smerte og tortur for en Wizened. En tortur som gør, at de mister noget af sig selv. En del af det at blive en Wizened er at finde noget at fylde dette tomrum med igen. At finde glæde, skønhed og tilfredsstillelse i deres nye tilværelse. De lærer at studere deres omgivelser og lære af dem. At undersøge, hvordan ting omkring dem fungerer og bruges. Denne viden bruger de til at distrahere dem selv og som værktøj i deres fangenskab. Denne evne til at observere følger med dem tilbage til den dødelige verden og den opgave, som de blev sat til at gøre af deres Keeper fortsætter også med at være en vigtig ting for dem efter deres flugt. Fordi mange Wizened ved, at de blev sat i arbejde, fordi deres Keepers blev trætte eller begyndte at kede sig over at torturere dem, ser de deres arbejde som deres frelse.

Den eneste skønhed de oplever er deres omverden. Om det er der smukke haver, hvor deres eneste selskab er smukke, men giftige blomster, eller om de er fanget i et smukt, mekanisk urværk. De har klare minder om deres omgivelser, hvordan det føltes, lugtede og så ud.

Bonus til Alle Wizened: Kan bruge deres glamour til at beskytte sig imod angreb. De kan fjerne skade fra et angreb svarende til den mængde glamour som de ofrer, op til maks. 3. Effekten kan bruges 1 gang pr time. Eksempel: en Wizened med 3 i panser bliver angrebet, og angrebet giver 6 i skade, så trækker man først sin panser fra og kan derefter bruge 3 glamour på at ignorere de resterende 3 skade. Derved får de intet i skade fra det ene angreb, men skal nok til at flytte sig inden det næste rammer, da de derefter kun har deres panser til at beskytte dem.

Artist:

Det er svært for en Artist ikke at kigge på verden og se ting, der kan gøres bedre. Enhver væg kan bruge et maleri, et rum kan bruge en ny indretning. De kan nogle gange godt virke besatte og med en kunstners temperament. Deres udseende er afhængig af deres kunst; en der arbejder i træ kan have knudrede hænder, en stenhuggers hud ligner det materiale han arbejder i. Nogle gange kan en Artists egen krop være hans lærred som en tatovør, hvis hud er et levende maleri eller en syerske med huden syet sammen visse steder. En Artists tid i Arcadia kan have gjort dem lidt sære, deres opgaver var f.eks. at fange et mareridt i et maleri, at bygge en umulig trappe i De Sandes slotte.

Bonus til Artists: Kan gennemskue ting som er lavet med kontrakten “Triviel Ombygning” uden at bruge glamour på det. De skal dog have tingen i hænderne for at gennemskue forfalskningen.

Author:

Ord kan skabe alt og dette ved en Author. De har brugt deres tid i Arcadia til at skabe ting for deres Keeper i ord. Det kan have være teaterstykker, eventyr, digte eller noget helt håndgribeligt. Nogle af dem har måtte lære deres fangevogter hvad ord er, hvordan sprog fungerer og hvori magten i dette kan ligge. De har måske skrevet ting ned om deres Keeper for at denne kan gemme dette eller sprede et budskab helt ind i den dødelige verden så ingen glemmer denne Sande.

Bonus til Authors: Kan bruge fairest-kontrakten 4: Ord af Minderne aldrig Set, 1 gang pr spilgang for 6 Glamour og 2 Viljestyrke. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale glamour og viljestyrke for den.

Brewer:

Disse Wizened blev presset til at arbejde på bryggerier, destillerier og laboratorer. De blev skabt til at brygge drikke til deres Keepers og dette med ingredienser som månestråler eller andet eventyrligt. Nogle af dem fungerede som alkymister for deres fangevogter, bryggede ting for De Sande som ingen rigtig vil vide, hvad var. Efter at være kommet ud lever disse ofte stadig af deres evner. En del bliver dog afholdspersoner, da alkohol minder dem om de gifte de blev sat til at brygge, andre går i en anden retning og begynder at eksperimentere og bruger sig selv som prøvekanin.

Bonus til Brewers: Kan brygge 3 forskellige former for drikke som enten giver +1 kampværdi, stamina eller mental. Bryggen tager 5 min. at lave, men kan derefter gemmes til den bliver brugt. Effekten når man drikker drikken varer 5 min. Man kan maksimalt have 1 af hver drik på sig samtidig og man kan ikke starte med dem i spil. 

Chirurgeon:

Mange Changelings gennemgår forfærdelige operationer for at blive formet til hvad de er. Chirurgeons er oftest dem, der har ført skalpellen under disse forandringer. De har prøvet både at være patienten og lægen i Arcadia, været forsøgsdyret for derefter selv at skulle udføre forsøget. Mange af dem oplever en forfærdelig tid med blod og skrig. De forsætter oftest deres arbejde når de kommer ud, men ikke alle som officielle læger, fordi deres måde at gøre tingene på måske ikke er helt menneskelige.

Bonus til Chirurgeons: Hvis en Chirurgeon bruger kontrakten “Åndedrættets varme gave.”, så helbredes der 2 KP I stedet for 1. Ligeledes kan kontrakten godt bruges på Chirurgeon selv.

Drudge:

Formet på samme måde, oplevet de samme afsavn som alle de andre Wizened, men uden at få en evne, en færdighed som de kan bruge. De blev sat til de mest forfærdelige og kedelige ting af deres Keeper. Lavet til at være usete, til at udfører det arbejde som ingen skal lægge mærke til bliver udført, så hurtigt som muligt, hvis de ikke vil blive straffet. Holdt nede og knækkede er der ikke mange der kommer ud, men nogle finder ud af, at det ikke at blive lagt mærke til kan være en god ting og flygter.

Bonus til Drudges: Kan bruge mørke-kontrakten 2: I ly af mørket, 2 gange pr. spilgang. Catchen kan dog ikke opfyldes, så de skal altid betale glamour for den.

Gameplayer:

De Sande er utroligt glade for spil, lege og konkurrencer, også selvom de ikke kan acceptere og hader konceptet at tabe. En Gameplayer blev lavet til at forstærke denne kærlighed til spil og at vinde. De blev tvunget til at spille imod deres Keeper, andre væsner eller blevet gjort til en del af spillet, som en skakbrik i et uendelig skakspil eller som et spillekort i pokerspil. En Gameplayer har mestret mange spil i sin tid i Arcadia, mange som ikke ville give mening, hvis spillet prøves i den dødelige verden. Nogle spil blev vundet, andre blev tabt.

Bonus til Gameplayers: +2 mental.

Smith:

Der findes mange forskellige våben og ting der ikke er skabt af De Sande i Arcadia. Disse ting er skabt af Changelings, som en Smith, en der arbejder som smed, opfinder eller lignende for deres Keeper. En Changeling udsat for meget lidelse for at blive en Smith, de bliver skabt på samme måde som de selv skaber ting, sat til at smede deres egne lænker og bliver straffet, hvis disse ikke er stærke nok. Denne skabertrang, der kommer med at være Smith følger med dem, når de kommer ud igen og de oplever tit at blive rastløse, hvis de ikke har noget at lave.

Bonus til Smiths: Hvis en Smith bruger kontrakten “Øjeblikkelig ekspertise”, så giver våbnet +2 i skade i stedet for +1.

Soldier:

Krig er noget som De Sande finder stor fornøjelse i. Nogle af dem vælger at deltage i dem selv, men mange vælger at sende deres tjenende Changelings afsted, skubber dem rundt som levende, blødende brikker på et kort. Soldiers er veteraner af disse krige. Dem som ikke knækkede af krigenes rædsler, men kom ud igen finde ren følelse i den menneskelige verden som de ikke oplevede førhen. En vis form for fred eller i det mindste et løfte om mulig fred. De søger efter noget de ikke havde i Arcadia, nemlig noget at leve og kæmpe for.

Bonus til Soldiers: Får +2 til kampværdi, hvis man kæmper med skarpe våben.

Thusser:

Dem der bliver taget for at blive lavet til Thusser er oftest folk der har en stor passion for musik, som f.eks. en musiker. De bliver lavet til at underholde De Sande med deres lokkende sang og musik, der kan fastholde publikum. Straffet hårdt når deres musik eller sang ikke var smuk nok for deres fangevogter. Nogle bliver brugt som lokkemad eller distraktion for at gøre det muligt for deres fangevogter at stjæle fra en anden Sand eller lignende.

Bonus til Thussers: En Thusser kan paralysere sit offer med forføriske sang eller dans. Effekten koster 2 glamour at aktivere og derefter er væsnet som Thusseren synger for/danser for paralyseret I 10 sekunder. Hvis sangen eller dansen fortsætter i mere end 10 sekunder, så varer effekten indtil Thusseren stopper sin sang eller dans. Effekten bliver dog brudt hvis ofret bliver angrebet. Effekten kan bruges 1 gang pr spilgang.